Jogo criado na USP ensina jovens a reconhecer golpes virtuais
Escrito por Mariana Silva
AtualizadoEstudantes do Departamento de Computação e Matemática da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto (FFCLRP) da USP criaram um jogo gratuito para ensinar adolescentes a reconhecer golpes virtuais. O Enigma, desenvolvido como atividade de extensão sob supervisão do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias, já pode ser acessado pelo navegador e passará por ajustes antes do lançamento final.
A iniciativa partiu de uma observação simples: jovens que passam horas conectados ao celular, em redes sociais e aplicativos de mensagens, muitas vezes não sabem identificar uma tentativa de fraude. "A gente vê que muitas pessoas têm pouco contato com tecnologia e acabam ficando mais expostas a golpes. Pensamos em como levar esse conhecimento até elas", explica Raphael Zoega, um dos integrantes da equipe de desenvolvimento.
Como o jogo Enigma funciona?
No Enigma, o jogador assume o papel de estagiário em uma empresa fictícia e precisa concluir uma semana de trabalho para conquistar a efetivação. A narrativa se passa inteiramente na tela de um celular simulado, com situações encontradas no dia a dia: aplicativos de mensagens, e-mails, navegadores e lojas virtuais.
Ao longo das fases, o participante recebe comunicações legítimas de colegas e gestores, mas também é abordado por golpistas que imitam empresas conhecidas, instituições financeiras e colegas de trabalho. O desafio é separar o que é verdadeiro do que é fraude.
Os golpes trabalhados incluem falsidade ideológica, clonagem de empresas, alteração de letras em endereços eletrônicos, lojas virtuais falsas e tentativas de roubo de dados. Um dos exemplos mostra como golpistas substituem a letra "M" pelas letras "R" e "N" juntas para criar links visualmente idênticos ao original, um truque comum em golpes de phishing e no golpe do link de pagamento. "O mais comum não é alguém tentar instalar um vírus diretamente no seu celular. É alguém tentando convencer você a clicar em um link, fornecer uma informação ou realizar um pagamento", explica Lorenzo Dutra, outro desenvolvedor do projeto.
O que os testes revelaram?
O jogo foi aplicado presencialmente em duas turmas do segundo ano do Ensino Médio da Escola Estadual Miguel Jorge, em Ribeirão Preto, com mais de 50 alunos entre 13 e 15 anos. Os resultados mostraram que 39,3% dos participantes nunca haviam ouvido falar em cibersegurança antes da atividade.
Após jogar, a maioria conseguiu identificar links falsos, reconhecer os riscos de arquivos de origem desconhecida, compreender a importância das atualizações de sistemas e distinguir tentativas de golpe envolvendo bancos ou promessas de ganhos fáceis. Cerca de 77% deram nota 4 ou 5 para o nível de diversão do jogo, e aproximadamente 85% fizeram a mesma avaliação para o potencial informativo.
Onde acessar o Enigma?
O jogo está disponível gratuitamente em nmora.itch.io/projeto-enigma e pode ser jogado diretamente pelo navegador, sem instalação. A equipe, formada por Raphael Zoega, Lorenzo Dutra, Daniel Natan dos Santos Brito, Erick Oda Coulter, João Roberto de Moraes Neto, Lucas Gomes Inácio e Natália Prata Leone, trabalha nos ajustes finais antes do lançamento das versões para Android e iPhone.

